¡¡Tenemos nuevo juego: LUNADIA (Commodore 64)!!
Hacía tiempo que queríamos probar nuevas cosa. Finalmente tras un pausa hemos querido retomar aquello que nos quedó en el tintero y había ganas de hacer. Os presentamos nuestro último trabajo, el videojuego para Commodore 64, LUNADIA. Un juego sencillo y directo de esos que te hacen sudar si quieres pasártelo. A continuación os dejamos la ficha del juego, la historia que hay detrás de su creación y por supuesto nuestro Lunadia. ¡¡El espacio os espera!!¡¡Go!!

Pantalla de carga de LUNADIA (Commodore 64)
HISTORIA E INSPIRACIÓN DE DE LUNADIA (C64):
También nos gustaría explicaros un poco la inspiración y el trabajo del juego. Estamos seguros que este juego no es un AAA, jejeje. Pero si que es un juego que esperemos que ayude a inspirar a más gente a desarrollar videojuegos para nuestro querido Commodore 64. Nuestra idea era hacer un juego de corte rápido pero que resulte lo suficientemente atractivo para que te piques e intentes superarlo.
Lunadia es por lo tanto un juego sencillo, pero sobre todo limitado por su construcción. Como hemos comentado queríamos experimentar cosas pendientes y entre estas era el uso de uno de los makers que se hicieron para el c64, nos referimos al Garry Kitchen´s GameMaker (en adelante GKGM). Un software lanzado en 1985 bajo el sello de Activision que daba la posibilidad de crear tu propio juego, al igual que pasa con el Seuck. Sin embargo sus características de uso y limitaciones son diferentes pero no por eso deja de ser interesante experimentar con este motor.
Actualmente podemos encontrar en la escena (gamebase64) desde su lanzamiento unos 132 juegos realizados bajo este sistema, con mejor y peor resultado, pero todos interesantes a su manera. Sin embargo, realizados en el siglo XI los podemos contar con ambas palmas de la mano, hay menos de 10 y seguramente algunos os sonarán como los de nuestros amigos, el “Umi64” (kabuto) o “Mad Run” (Errazking), por nombrar algunos.
El GKGM puede dar mucho juego y creemos que es una opción bastante asequible para aquel que quiera probar a hacer su propio juego lo utilice, un ejemplo es nuestro Lunadia. Pues queríamos probarlo y ver hasta donde podíamos llegar para crear algo curioso y entretenido, a la vez que experimentar y aprender.
Lunadia está basado por tanto en el GKGM, con sus ventajas y limitaciones. Entre ellas algunas importantes como la memoria que deja para trabajar y las pantallas que permite “crear”. Como por ejemplo que el máximo de sprites en pantalla solo pueden ser 8 como máximo, que solo podemos crear 2 “pantallas” y que estamos limitados en la programación por el uso de un máximo de 25 variables diferentes y que la memoria es de 3.553 “Espacios o programas de línea”, las cuales se consumen muy rápido para albergar código, música, sprites y sonido. Pero son limitaciones que pueden “disimularse” si se hace un buen trabajo, en la gamebase tenéis algunos ejemplos. Y tampoco permite importar o exportar sprites o dibujos para trabajarlos fuera del maker, ya que usa su propio formato adaptado.
Además hay gente ya con más conocimientos, que ha conseguido implementar algunas mejoras para subir el número de pantallas pero con otras técnicas de programación. Pero si no llegas a ese nivel, el propio maker te permite “programar” el juego, editar tus sprites, editar tus fondos, editar tu propia música y por supuesto editar tus propios efectos de sonido de una forma bastante eficiente. Tal y como hemos hecho en Commodore Spain.
Un pequeño inciso, para que tengáis una idea, a nosotros nos han sobrado de los 3.553 espacios, solo 8. Es posible que optimizando código se pudiera recuperar algo más para mejorar o implementar mejoras al juego. Pero el GKGM es lo que tiene.
Para aquellos que queráis conocer mejor este motor, vamos a preparar algunos tutoriales y ejemplos para que veáis su funcionamiento y en caso de que os pique la curiosidad seáis capaces de desarrollar vuestro juego, desde el uso del maker, hasta las técnicas y preparaciones para finalizar el juego y la mejor forma de trabajar con el. Al igual que hicimos en su momento con el tutorial del Seuck. Mientras tanto os dejamos por aquí a nuestro “LUNADIA” para que lo disfrutéis.
En cuanto a la inspiración para hacerlo, hemos querido recuperar ese estilo espacial que a tantos nos gusta, al mismo tiempo que buscar el uso del movimiento de forma diferente a lo más habitual, donde solo usemos dos direcciones, izquierda y derecha. Mientras que el disparo solo sirva como salto/empuje y la gravedad se encargue de hacernos descender. Al estilo de juegos recuerda al Jet-Pac, que oficialmente solo lo tuvimos para el Vic 20.
Ese concepto de ver que se podía hacer con el gamemaker es el que nos inspiró a crear Lunadia. Que como curiosidad deciros que este no fue su primer nombre, pero nos pareció más correcto para relacionarlo con la estética y tipo de juego. Puede que por redes lo hayáis visto, pero eso ya está en el pasado XD. Además también queríamos que nuestro juego no se asociara a un maker al verlo, y creo que eso lo hemos conseguido, o por lo menos es lo que hemos perseguido.

Escritorio para el desarrollo y testeo de Lunadia para Commodore 64
Publicado 21 de noviembre 2025

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