[ANÁLISIS] FISHING NORTH ATLANTIC

Naufragio, sin supervivientes.

Misc Games, un desconocido estudio noruego, lanzó al mercado Fishing Barents Sea allá por 2018, convirtiéndose en un éxito inmediato, y quizá el mejor juego de pesca, gracias a su buen hacer a pesar de contar con escasísimos recursos. Este título hizo realidad el sueño de muchos, y se aventuró en el duro y apasionante mundo de la pesca de altura, adelantando por la derecha a los mil simuladores de pesca en pantano que había.

La acogida de Barents Sea les puso las pilas para desarrollar Fishing North Atlantic en apenas dos años. Y no es de extrañar: una gran comunidad se había creado en torno a este universo de Misc Games. Barents no era perfecto ni mucho menos, pero sí que tenía la base perfecta: adaptado a todas las plataformas, profundo, complejo y realista. Casi podías sentir el frío de la costa del mar de Barents.

North Atlantic tiró todo por la borda, naufragando estrepitosamente. Cogió todo lo malo del anterior y desechó todo lo bueno. Nos lanza, directamente al mar, dando por hecho que hemos jugado al título anterior, con un tutorial de apenas 5 minutos en el que se nos muestra la pesca del pez espada con arpón ¿? o la de bogavantes con nasas -jaulas de madera-. Tras ello, nos dejan en el puerto y búscate la vida: nada del sistema de misiones, nada del sistema de combustible, de cómo funciona el barco -que, además, es menos interactivo que en Barents Sea-, ni cómo funciona el sistema de préstamos, de contratación de personal, o de mejoras de la embarcación. Es decir, no solo han empeorado y complicado sin sentido el juego, sino que, además, no te dicen cómo jugar de forma «satisfactoria».

Técnicamente muy pobre, a excepción de la representación del mar, presenta un escenario insulso, carente de vida, al que se le añade una interfaz confusa incluso para los más veteranos de Barents Sea. Con teclado y ratón mejora algo, pero con mando, tanto en PS5 como en Xbox Series X es un verdadero dolor de cabeza hacer uso de sus atajos predeterminados o del menú radial, cosa que en el anterior título no ocurría.

Cambiar el mapa de calor por una serie de rumores sobre bancos de peces en la taberna de cada ciudad, junto a un nuevo, absurdo e irrealista sistema de pesca con arpón han lastrado un título que podía haber sido perfecto si hubiesen hecho un copypaste de todo aquello que funcionó en Barents Sea. Pero no ha sido así, y poco podemos rescatar de esta propuesta, de la que Misc Games parece no haber aprendido nada en absoluto, ya que recientemente han lanzado otro Early Access, Ships at Sea, que reúne todo lo malo de Barents Sea y North Atlantic, cuando todavía no han solucionado los bugs y las peticiones de la comunidad de este último, pese a que se jactan de que sí. Un auténtico sinsentido, nada recomendable, tanto si vienes de nuevas como si vienes de jugar a Fishing Barents Sea.

Lo mejor

  • Un mayor catálogo de embarcaciones.
  • La textura del mar está más conseguida que en Barents Sea.

Lo peor

  • Tutorial propio de un estudio demente.
  • Experiencia de juego lamentable.
  • Técnicamente pobre, sin opciones de personalización.

Veredicto

Todo el buen hacer de Fishing Barents Sea es tirado por la borda en North Atlantic. Una decisión que no se entiende en absoluto, máxime teniendo una importante comunidad detrás.

El litoral canadiense ofrece muy poco atractivo para su exploración, lo que junto a una jugabilidad muy cuestionable, y un precio de partida bastante alto, hacen que North Atlantic parezca el Trabajo de Fin de Grado de un alumno de UTAD más que un videojuego en sí. No sólo está sin cocer, está abandonado por la desarrolladora.

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[ANÁLISIS] MARVEL’S SPIDER-MAN

Tu amigo y vecino

La industria del videojuego ha tenido la suerte, y a veces la desgracia, de nutrirse de un buen número de títulos en los que Spider-Man ha sido el protagonista. Dos de ellos marcaron tanto a jugadores como a generaciones, Spider-Man (PSX) y Spider-Man 2 (PS2), dejando el listón altísimo, incluso para estándares posteriores.

Tuvieron que pasara más de diez años hasta que Insomniac y Sony se decidieron a lanzar el que es el videojuego definitivo para enfundarnos el traje de hombre araña. Esta maravilla lanzada a finales de 2018 se erige, por méritos propios, y con un gran estudio de fondo, como el mejor videojuego de Spider-Man, y superhéroes, realizado hasta la fecha.

La fórmula empleada por Insomniac resulta magistral, y se ve que la desarrolladora californiana siempre ha estado muy atenta a las recomendaciones y peticiones de la comunidad, pues Marvel’s Spider-Man ofrece una experiencia elevada a la enésima potencia de lo que fue en su día Spider-Man 2: una  clásica, aunque gran historia de fondo; la ciudad de Nueva York para trepar y movernos a nuestro antojo; un sistema de combate y combos prácticamente perfecto; y un apartado técnico sobresaliente en todos y cada uno de sus elementos, desde el gráfico-artístico hasta el sonoro. Un imprescindible con el que PS4 sacó unos músculos que ni el mismísimo Hulk.

Lo mejor

  • La mejor recreación de NYC realizada hasta la fecha.
  • Gameplay perfecto, rápido, intuitivo e inmersivo.
  • Técnicamente toca el techo de PS4 en muchos aspectos.

Lo peor

  • La historia, si bien es muy entretenida y aporta nuevas perspectivas, es la misma de siempre.
  • Se echa en falta una mayor interacción con la ciudad y sus habitantes. 

Veredicto

Un título [casi] perfecto; el mejor videojuego de Spider-Man realizado hasta la fecha y, muy posiblemente, el mejor de superhéroes. 

Recorrer  a toda velocidad Nueva York, mientras nos balanceamos entre sus edificios y nos abrimos paso en la trama de siempre, pero mejor aderezada que de costumbre es, sin lugar a dudas, una de las mejores experiencias que todo amante del hombre araña y, por supuesto, cualquier usuario de PS4 pueda tener.

[9,5]

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¿Qué ha pasado con SCUMM Pub?

Qué de tiempo ha pasado desde que no me planteaba, siquiera, a dedicar unos minutos a escribir, en una tarde-noche oscura y fría, al fondo de esta andrajosa taberna a la que tanto cariño le tengo.

Mi primer blog, el que me enseñó, entre comillas, a escribir; a conocer a una comunidad maravillosa; a descubrir títulos nuevos; y a ver al mundo del videojuego como una forma de vida, al igual que ocurre con el cine, la música o la literatura.

Y qué lástima me da no tener atendida mi amada taberna, a la que la humedad del mar y las inclemencias del tiempo han carcomido su madera, y ahuyentado a su público. He tenido que quitar una enorme capa de polvo de encima de la mesa antes de ponerme a escribir estas líneas, que el SCUMM Pub, al menos para mí, merece.

No ha pasado absolutamente nada, simplemente se ha echado el cierre, temporalmente, debido a las vicisitudes de la vida, como tantas otras veces ha ocurrido. Con sumos sigilo, sigo actualizando ciertas secciones y, por supuesto, no dejo de jugar -aunque no tanto como me gustaría-. Por ello, dejo esta nota clavada en la puerta de mi querida taberna, para que mis parroquianos la lean al pasar y sepan que me niego a cerrar definitivamente y que, quién sabe, quizá, próximamente, volvamos a nuestra actividad.

[ANÁLISIS] Silt

Reencuentros en lo más profundo

El ser humano va al mar por muchas razones. Tal vez para observar su belleza, y el horizonte infinito, que no plantea respuestas. Tal vez para asombrarse ante su poder, fiereza y elegancia. Pero también hay quiénes van al mar porque, al fin y al cabo, se sienten perdidos y no quieren ser encontrados.

Para aquellos que en la anterior generación disfrutamos, y mucho, de un clásico instantáneo como fue Limbo, Silt nos trae enormes recuerdos, y un vago deja vu que resulta, por momentos, tremendamente placentero.

Silt, que significa, limo en español, el sedimento que se transporta a través de los ríos y que, en multitud de ocasiones, acaba en el mar abierto, no esconde sus referencias, y el hecho de haber mencionado Limbo al inicio de este análisis no está hecho a la ligera, como se suele hacer, últimamente, con la saga Souls y sus derivados ‘souls-like’.

La propuesta de los británicos Spiral Circus nos deja bastante a la imaginación en lo que a la historia y las motivaciones de nuestro protagonista, un solitario buzo con la habilidad de transferirse a especies marinas, se refiere. Solo sabemos una cosa a lo largo de esta breve pero intensa aventura, y es que debemos poner en funcionamiento una maquinaria hundida en el fondo abisal.

Este viaje hacia el fondo, en el que casi notamos la presión en nuestros oídos, a pesar de la contradictoria belleza que Silt nos muestra, está plagada de intuitivos puzles que hacen que nuestro viaje, junto a los amigos -y no tan amigos- que nos acompañarán en picados hacia el fondo, resulte mucho más atractivo dentro de su lineal planteamiento.

Spiral Circus nos ha transferido, así como nosotros hacemos en Silt con las especies marinas, el control total de la aventura, y Silt se prodiga poco en explicarnos cómo funciona, qué debemos hacer y por qué. Algo que, en este tipo de títulos, resulta parte de la experiencia, y que en este caso concreto, como ocurría con Limbo, no resta sino que suma enteros.

Precisamente, la «contradictoria» belleza que antes mencionaba tiene mucho que ver en esto. El equipo británico, a pesar de lo breve que resulta Silt, ha creado un submundo acuático que poco tiene que ver con otros títulos que hayamos visto, de este misma temática, hasta la fecha. Silt, que mezcla lo bello con lo grotesco, y un acertado blanco y negro, en contraposición al color de Abzû, que nos invita a reflexionar más allá de lo que nos plantea la aventura, sobre todo en ciertos tramos en los que, casi, podemos observar una crítica a cómo el ser humano ha intentado conquistar, en vano, el fondo de los océanos.

Lo mejor

  • La dirección artística es sublime, y se inspira en los mejores.
  • Aporta un nuevo enfoque a un subgénero poco trillado.
  • Los puzles aderezan, perfectamente, nuestro viaje hacia el fondo abisal.

Lo peor

  • No puede negar, ni quiere, su linealidad, junto a su escasa duración.
  • Aunque la narrativa en estos títulos sea inexistente, se echa en falta alguna que otra pista durante el descenso.

Veredicto

Un viaje a las profundidades, en busca de una extraña maquinaria, en el que los puzles y las mecánicas a veces parecen un pretexto para que nos sentemos frente a la pantalla a reflexionar acerca de multitud de cuestiones relacionadas con nuestra huella en la tierra y, también, nuestro día a día.

Su maravillosa dirección artística, que mezcla lo mejor de Limbo con la novela gráfica El Soldador Submarino, de Jeff Lemire, nos invitan a una evasión que, llegado cierto momento, desearíamos se prolongase más en el tiempo, y se prodigase más en lo narrativo.

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¿Qué hay de nuevo, viejo?

Como bien habréis visto todos y todas, hace tiempo que no publico nada por aquí. Determinados avatares en mi vida personal me han tenido alejado de las redes, los videojuegos y el blog.

Por suerte, poco a poco la situación se va encauzando y he vuelto a jugar, así como a tener nuevas ideas para ir publicando en este antro que regento, y al que tanto cariño he cogido. Ya hace casi una década desde que inicié la aventura de escribir, aunque sea para unos pocos lectores y, la verdad, me niego a abandonarlo así como así, a pesar de las continuas interrupciones de los últimos años.

He aprovechado este tiempo para ver infinidad de películas y series, para jugar un poco, y para leer, aunque menos de lo que me gustaría. Tengo muchos análisis pendientes, y otros textos que me gustaría escribir pero, tiempo al tiempo.

Solo desearos unas Felices Fiestas y un Feliz Año Nuevo, que 2022 sea mucho mejor que el año que dejamos atrás.

¡Seguimos leyéndonos!

[ANÁLISIS] The Walking Dead: The Final Season

El final… de todo

El desarrollo de la última temporada de The Walking Dead es el perfecto ejemplo de cómo no hacer las cosas, y la principal culpable de todo ello no fue más que la que hizo posible esta icónica saga: Telltale Games.

Aunque en los primeros compases de la aventura se observa un verdadero interés por ofrecer un cierre a la altura de la saga, la amarga situación de los trabajadores de Telltale se refleja al poco de comenzar, ya que el final del camino de Clementine y AJ parece pivotar sin demasiado sentido en una única localización y con ningún añadido jugable.

El esfuerzo en el doblaje al español es notorio, pero al quebrar y dejar los dos primeros capítulos únicamente, Skybound Games tuvo que hacerse con las riendas para poder terminar, de la forma más digna posible, el embrollo en el que se había metido Telltale.

Así, a una historia algo descafeinada, aunque con algún que otro momento interesante, se añade la pérdida de elementos como el doblaje o un final apresurado debido al contratiempo ocurrido tras las malas artes de Telltale en el plano empresarial.

El esfuerzo de Skybound fue titánico, y merecedor de elogios, pero los cimientos que Telltale dejó a nivel argumental no fueron lo suficientemente sólidos como para cerrar a la altura.

Lo mejor

  • La evolución de AJ junto a Clementine.
  • Determinadas situaciones cargadas de tensión y emotividad.
  • El esfuerzo de Skybound Games por terminar la saga.

Lo peor

  • No es un cierre a la altura de la serie, ni mucho menos.
  • Desidia y abandono total por parte de Telltale Games.
  • Trama poco inspirada y redundante.

Veredicto

Aunque no es especialmente catastrófico, ya que Skybound salió a hacer el trabajo sucio de Telltale y no dejar tirada a la comunidad, The Final Season es la menos inspirada de todas las temporadas de la serie.

El que debía ser el broche de oro a una saga espectacular, cargada de personajes que han pasado a la historia del videojuego, se ha quedado en un descafeinado desenlace causado por la mala gestión de Telltale Games.

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[ANÁLISIS] The Walking Dead: A New Frontier

Nuevas caras, misma fórmula

La malograda Telltale Games nos dejó un buen catálogo de títulos, una nueva perspectiva de un género mítico y, sobre todo, una saga digna de pasar a la historia del videojuego: The Walking Dead, basada en los cómics homónimos.

Aquella aventura, iniciada allá por 2012 en formato episódico, nos regaló uno de los mejores personajes de los últimos años: Clementine, que se desarrolla ampliamente durante la Segunda Temporada del juego.

Sin embargo, y aunque Telltale mantiene prácticamente intactas sus mecánicas -y sus bugs-, en A New Frontier, la Tercera Temporada, se apuesta por un nuevo grupo, liderado por una ex-estrella de baseball hispana llamada Javier García que, junto a su familia, intentará abrirse paso a través de un escenario devastado y dominado por los zombis. 

Los saltos temporales, junto a tímidas mejoras en la jugabilidad -que no en el rendimiento-, harán que el universo de TWD se explique mucho mejor gracias a este nuevo punto de vista. 

Como aventura, es redonda, cargada de emoción y al nivel de las anteriores. Quizá se eche en falta un, aun, mayor desarrollo de ciertos personajes, así como nuevas mecánicas, dado que la fórmula de Telltale acusaba, ya, un evidente agotamiento. 

Lo mejor

  • Nuevos personajes, con un gran trasfondo.
  • Una nueva perspectiva del universo TWD por parte de Telltale.
  • Tensión, drama, horror y supervivencia en estado puro.

Lo peor

  • Determinados personajes no se explotan como deberían.
  • La mecánica jugable sigue, en la práctica, intacta: para lo bueno y para lo malo.

Veredicto

A New Frontier es un cierto soplo de aire fresco dentro de la serie TWD por parte de Telltale.

A través de una perspectiva completamente nueva, en la que caben las dos anteriores temporadas, Telltale nos sumerge y nos cuenta, poco a poco, otras historias y más acerca del rico universo de TWD.

A New Frontier es un pura raza de Telltale, para lo bueno y para lo malo.

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Compras de julio y actividad del último mes

Tras unas pequeñas vacaciones, tranquilo y alejado de la ciudad, me he percatado de que los análisis se han estacando un poco en el blog. Soy consciente de ello. Estoy trabajando en el último, a pesar del retraso que llevo con respecto al momento en el que termino el juego y el momento en el que publico el análisis. Además, aunque el nuevo formato -mucho más corto y ‘amateur’- me permite completarlos de forma relativamente rápida, también he de intentar condensar en pocas palabras lo que me ha transmitido el juego en cuestión. Igual ocurre con las redes sociales, especialmente con Instagram.

Así, en boxes se encuentran análisis como The Walking Dead: A New Frontier, Wolfenstein: Youngblood o el remake de XIII para Xbox Series X. Las compras sí que han adquirido, al menos en el último mes, algo más de ritmo, y es que estoy jugando poco a poco algo más. Intento diversificar mi actividad en casi todas las plataformas, e intento no tener más de tres juegos a la vez, para no perder el hilo de ninguno de ellos, aunque se trate de simuladores como el maravilloso SnowRunner, o te city buildings/tycoons como Cities Skylines o Jurassic World Evolution.

En breve preveo tener algo menos de tiempo, y eso que tengo que hincarle el diente todavía a Biomutant y varios títulos más como Ghostrunner o Flight Simulator en Series X, pero intentaré compaginar trabajo, videojuegos, lectura y blog de la mejor forma posible.

Lo que he comprado este mes no ha sido pura casualidad, más bien al contrario. Son títulos que quería tener sí o sí, y precisamente en las plataformas en las que los he comprado -salvo Oddworld, que lo hubiese comprado en PS5 de haberla tenido-. Los precios son los propios de lanzamiento:

  • Oddworld: Soulstorm Day One Oddition, 42,95€ en Amazon España.
  • Planet Coaster, 34,88€ en eBay UK -ahora más barato en Amazon España-.
  • Ghostrunner, 24,95€ en XtraLife.
  • Taxi Chaos, 19,95€ en XtraLife.

Estos últimos quizá os llamen la atención, sobre todo porque Ghostrunner se debe jugar mejor en PS4 o PS5, y porque Taxi Chaos ha recibido críticas dispares. Sin embargo, mi apuesta por Nintendo Switch es absoluta, siempre que puedo, y se ha convertido en mi consola de cabecera favorita junto a Series X. En el caso de Taxi Chaos, pues más de lo mismo: me parece increíble jugar al sucesor espiritual de Crazy Taxi tanto en la tv como en modo portátil, y más a este precio -a pesar de los posibles fallos que le acusan al título-.

Actualmente me encuentro jugando a SnowRunner y Strange Brigade en Series X, a Pokémon Escudo en Nintendo Switch y a Jurassic World Evolution en PS4. Y, además, de vez en cuando avanzo un poco con Frostpunk en PC.

Por último, en cuanto a literatura, también han caído un buen número de libros, y algunos más vienen en camino, pero eso lo dejaré para la próxima entrada. Espero que todos y todas estéis bien, disfrutando de las vacaciones y con mucha salud. La pesadilla ocasionada por la pandemia de COVID-19 está lejos de acabar pero, al menos, ahora podemos estar algo más tranquilos. Así que aquí os espero siempre, con una buena jarra de grog en la taberna más andrajosa de toda la red.

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[ANÁLISIS] Immortals Fenyx Rising

De dioses y hombres

La mitología griega ha sido fuente de inspiración para cine, literatura, pintura, escultura y, por supuesto, videojuegos. Cuando Ubisoft Quebec desarrolló el sobresaliente Assassin’s Creed Odyssey, se quedó con ganas de mucho más, y de dar rienda suelta a su creatividad sin tener que depender de una saga. De ahí nace uno de los mejores juegos sobre mitología, en general, jamás creados: Immortals Fenyx Rising.

A pesar de la evidente inspiración en TLoZ: Breath of the Wild, Immortals tiene personalidad propia y, en términos generales, se aleja de la propuesta de Nintendo, ofreciendo una jugabilidad, un universo y una trama mucho más accesibles hacia el público general. No mejor, pero casi.

La inconmensurable belleza audiovisual es el envoltorio de una épica aventura cargada de humor, pero también de buen hacer, con interesantísimas dosis y referencias acerca de la mitología griega durante toda la aventura.

El escenario brilla con luz propia y la curva de dificultad se encuentra tan bien ajustada que, rápidamente, nos haremos al universo y el periplo en el que Fenyx, un simple “mortal”, se ve envuelto.

Immortals Fenyx Rising no solo marca el inicio de la nueva generación, sino que también marca la reivindicación absoluta por parte de Ubisoft.

Lo mejor

  • Una historia sólida, con personajes vivos, llenos de personalidad.
  • Una clase divertida, de 90h, sobre mitología griega.
  • A nivel jugable es perfecto: supera a sus maestros.
  • Belleza audiovisual sin igual en sistemas como PS5, Xbox o PC.
  • Curva de dificultad perfectamente medida.

Lo peor

  • Determinadas tareas pueden resultar repetitivas.

Veredicto

Immortals Fenyx Rising es una apuesta segura por parte de Ubisoft, y también por parte de casi cualquier tipo de jugador que disfrute con una acertada mezcla entre las fórmulas de Assassin’s Creed y The Legend of Zelda.

Un auténtico hito perfecto para inaugurar, de forma magistral, la nueva generación de videoconsolas. 

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[ANÁLISIS] MudRunner: American Wilds

Los monstruos del pantano

Desde hace unos años, para suerte de muchos, los simuladores de camiones están experimentando una Edad de Oro como nunca antes se había visto en la industria. Gran parte de este mérito corresponde a la saga Euro Truck Simulator, pero también existen muchos otros títulos que pretenden plantarles cara, o bien tomar una dirección diferente, como es el caso de MudRunner junto a su expansión American Wilds, de Saber Interactive.

No todos los camiones van por autopistas cargadas de tráficos, ni se dedican a transportar alimentos, animales u otros enseres. Hay camiones ideados para otros cometidos, mucho más salvajes y extremos. Camiones que tienen como medio natural el barro, la montaña y los terrenos difíciles, y esa es, precisamente, la propuesta de Saber Interactive con MudRunner: ponernos en la piel de un camionero que ha de sortear terrenos imposibles para llevar materiales de un lugar a otro.

Ya sea a través de la taiga rusa, o de los montes de EEUU, nuestra misión será la de transportar madera y remolques de un lugar a otro, buscando la ruta más cómoda y seleccionando los vehículos más acorde para cada terreno o situación. Las físicas son increíbles, su apartado técnico algo apagado pero acorde y su duración suficiente. Sin embargo, la poca variedad de tareas le arrebatan a MudRunner rozar el sobresaliente.

Lo mejor

  • Un simulador de camiones completamente diferente.
  • Adictivo y complejo, con una acertada curva de dificultad.
  • Un verdadero reto y pozo de horas.
  • Buen catálogo de vehículos.
  • Experiencia gratificante.

Lo peor

  • Los objetivos son muy poco variados, así como las mercancías que se transportan.
  • Escenarios vacíos, carentes de vida y color.

Veredicto

MudRunner American Wilds es, sin lugar a dudas, la mejor forma de disfrutar de MudRunner, ya que el añadido de escenarios y vehículos propios de EEUU suponen un aliciente extra.

Esto, unido a su dificultad, convierten a MudRunner en el Dark Souls de los simuladores de camiones, ya que cada misión o mapa supone un auténtico reto a todos los efectos.

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